Analisis Bibliometrik Permainan Edukatif Berbasis Literasi Digital: Tren, Klaster, Dan Arah Pengembangan Di Masa Depan

Authors

  • Jakia Daraja Universitas Muhammadiyah Jakarta
  • Sholehuddin Sholehuddin Universitas Muhammadiyah Jakarta

DOI:

https://doi.org/10.55583/jkip.v7i5.2573

Keywords:

Literasi Digital; Permainan Edukatif; Analisis Bibliometrik; VOSviewer; Minat Baca; Pembelajaran Digital; Teknologi Pendidikan

Abstract

Perkembangan pesat teknologi digital telah mengubah praktik pendidikan secara signifikan, menjadikan literasi digital sebagai kompetensi penting yang harus dimiliki peserta didik pada abad ke-21. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji perkembangan, tren, dan arah penelitian mengenai permainan edukatif berbasis literasi digital melalui pendekatan bibliometrik. Penelitian ini menggunakan analisis bibliometrik yang dipadukan dengan analisis isi serta meta-review terhadap publikasi ilmiah yang diperoleh dari basis data Google Scholar dan Dimensions pada periode 2020–2026. Data dianalisis menggunakan perangkat lunak VOSviewer untuk menghasilkan visualisasi jaringan (network), hamparan waktu (overlay), dan kepadatan (density) yang mengungkap struktur intelektual serta perkembangan tematik dalam bidang penelitian tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa literasi digital menjadi tema utama dalam jaringan penelitian dan memiliki keterkaitan yang kuat dengan teknologi pendidikan, pembelajaran digital, motivasi belajar, serta teknologi mutakhir seperti virtual reality dan augmented reality. Visualisasi klaster mengidentifikasi beberapa tema penelitian utama, meliputi inovasi teknologi dalam pembelajaran, implementasi permainan edukatif (serious games), serta faktor psikologis seperti motivasi dan keterlibatan peserta didik. Tren publikasi dan sitasi menunjukkan pertumbuhan yang signifikan hingga tahun 2025, yang mencerminkan meningkatnya perhatian akademik dan relevansi topik ini dalam penelitian pendidikan.

Selain itu, analisis menunjukkan bahwa literasi digital tidak hanya mencakup keterampilan teknis, tetapi juga melibatkan dimensi pedagogis, psikologis, dan sosial. Pembelajaran berbasis permainan edukatif memiliki potensi yang besar dalam meningkatkan minat baca, keterlibatan peserta didik, dan pengalaman belajar yang interaktif. Namun demikian, tantangan seperti kesenjangan digital dan ketidakmerataan akses terhadap sumber daya teknologi masih menjadi hambatan utama dalam implementasinya. Penelitian ini berkontribusi dalam memetakan perkembangan riset mengenai permainan edukatif berbasis literasi digital serta menyediakan landasan bagi pengembangan strategi pembelajaran yang inovatif dan adaptif sesuai dengan kebutuhan peserta didik di era digital.

References

Bahroun, Z., Anane, C., Ahmed, V., & Zacca, A. (2023). Transforming education: A comprehensive review of generative artificial intelligence in educational settings through bibliometric and content analysis. Sustainability.

Barone, S. L. (2024). Pedagogies, technologies and mass cultures: Mapping and critical review of the international literature. Journal of Inclusive Methodology and Technology.

Distrik, I. W., & Maulina, D. (2025). Digital game-based learning innovation in higher education: Bibliometric analysis and recommendations for future research. Indonesian Journal of Educational.

Ergin, E., & Temel, F. (2023). Bibliometric analysis of studies focusing on critical thinking in early childhood. Research on Education and Psychology.

Gogolin, I., & Ebersöhn, L. (2023). Transforming educational research: Realizing equity and social. Educational Evaluation and Policy.

Isaac, A. T., Mafimisebi, O. P., & ... (2026). Framework for facilitating knowledge exchange in digital innovation ecosystems. International Journal of.

Krisna, A. Y., & Sulistiyo, U. (2024). Critical thinking in Indonesian language learning. Journal of Education Research.

Mahendra, H. H., Maftuh, B., & ... (2023). Bibliometric analysis of publications about game-based learning in Scopus database using VOSviewer. Journal of Engineering.

Mora, L. V. C., Alvarez, A. E. Q., Contreras, M. R., & ... (2024). Uso de la gamificación como apoyo en el aprendizaje: Un análisis bibliométrico. Revista Ibérica de.

Noor, F. M., Rahayu, A., Handayani, N., & ... (2023). Global trend of science edutainment research in the last ten years. Thabiea: Journal of.

Paimin, P., Syafi’i, I., & Jaenullah, J. (2026). Integrating deep learning to foster meaningful and joyful learning in Quranic studies: A Merdeka Curriculum framework. Assyfa Journal of Islamic.

Downloads

Published

2026-06-19

How to Cite

Daraja, J., & Sholehuddin, S. (2026). Analisis Bibliometrik Permainan Edukatif Berbasis Literasi Digital: Tren, Klaster, Dan Arah Pengembangan Di Masa Depan. Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP), 7(5), 2826-2839. https://doi.org/10.55583/jkip.v7i5.2573