Desain Pesan Visual Dan Gamifikasi Pada Media Wordwall Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Siswa SMP

Authors

  • Meicahyuni Meicahyuni Universitas Dr. Soetomo Surabaya
  • Nuril Huda Universitas Dr. Soetomo Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.55583/jkip.v7i5.2460

Keywords:

Desain Pesan, Gamifikasi, Wordwall, Kosakata Bahasa Inggris, Teknologi Pendidikan.

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi desain pesan visual dan prinsip gamifikasi pada media Wordwall serta mengukur peningkatan penguasaan kosakata (vocabulary mastery) siswa kelas VII SMP Negeri 2 Kuala Pembuang, Kabupaten Seruyan. Menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Pre-Experimental Design berbentuk One-Group Pretest-Posttest Design, penelitian ini melibatkan 30 siswa kelas VII-A sebagai subjek. Instrumen pengumpulan data berupa tes pilihan ganda sebanyak 20 soal yang telah divalidasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli terhadap desain pesan Wordwall mencapai skor 88% (Sangat Layak). Secara kuantitatif, terjadi peningkatan signifikan pada nilai rata-rata kelas dari 65.47 saat pre-test menjadi 87.10 saat post-test. Hasil uji-t berpasangan mengonfirmasi nilai thitung (14.21) > ttabel (2.045) dengan nilai signifikansi < 0.05. Kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa integrasi elemen visual, teks ringkas, dan umpan balik instan dalam desain gamifikasi Wordwall secara efektif mereduksi beban kognitif siswa dan mengoptimalkan retensi memori dalam penguasaan kosakata Bahasa Inggris. Kata Kunci: Desain Pesan, Gamifikasi, Wordwall, Kosakata Bahasa Inggris, Teknologi Pendidikan.

References

Kurniawan, A., Putra, R. A., & Sari, D. N. (2022). Efektivitas pemanfaatan platform Wordwall sebagai media evaluasi pembelajaran bahasa di era digital. Jurnal Teknologi Pendidikan Kontemporer, 5(2), 112–125. https://doi.org/10.31219/osf.io/jk842

Mayer, R. E. (2021). The cognitive theory of multimedia learning. Dalam R. E. Mayer (Ed.), The Cambridge handbook of multimedia learning (hlm. 115–142). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781108894333.010

Nation, I. S. P. (2021). Learning vocabulary in another language (Edisi ke-3). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781108856225

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Research Review, 29, 100301. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2019.100301

Sweller, J. (2020). Cognitive load theory and educational technology. Educational Technology Research and Development, 68(1), 1–16. https://doi.org/10.1007/s11423-019-09701-3

Al-Maroof, R. S., & Al-Emran, M. (2020). Students' acceptance of gamification in higher education: A systematic review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 17(1), 1-21. https://doi.org/10.1186/s41239-020-00181-z

Alsawaier, R. S. (2021). The effect of gamification on motivation and engagement. International Journal of Information and Education Technology, 11(2), 56-63.

Anwar, K., & Arfiandhani, P. (2023). Integrating digital game-based learning: Wordwall platform for young English learners. Journal of English Language Teaching and Linguistics, 8(1), 45-58.

Buckley, P., & Doyle, E. (2021). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 29(7), 1153-1165. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1626011

Hasanah, U., & Mustofa, A. (2022). Pemanfaatan media Wordwall dalam pembelajaran bahasa Inggris untuk meningkatkan kosakata siswa SMP. Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris Indonesia, 10(2), 89-98.

Huang, R., Ritzhaupt, A. D., Sommer, M., Zhu, J., Joseph, D., & Hampton, J. (2020). The effects of gamification on proficiency and administrative tasks in education: A meta-analysis. Educational Technology Research and Development, 68(4), 1721-1749.

Kurniawan, D., & Pratama, R. (2023). Gamifikasi menggunakan Wordwall untuk meningkatkan keterlibatan aktif siswa dalam kelas bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Pendidikan, 12(1), 34-45.

Lam, Y. W., Hew, K. F., & Chiu, K. F. (2022). Improving junior secondary students’ lexical acquisition through gamified mobile applications. British Journal of Educational Technology, 53(3), 672-691.

Plass, J. L., Mayer, R. E., & Leutner, D. (Eds.). (2020). Handbook of Cognitive Load Theory. Routledge. https://doi.org/10.4324/9780429441691

Prastowo, A. (2019). Analisis Pembelajaran Tematik Berbasis Kearifan Lokal. Jurnal Inovasi Pendidikan, 6(2), 135-148.

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Research Review, 29, 100301. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2019.100301

Subhash, S., & Cudney, E. A. (2020). Gamified learning in higher education: A systematic review of the literature. Computers in Human Behavior, 103, 113-132.

Wahyuni, S., & Sartika, D. (2024). The digital-local game-based learning: Enhancing junior high school students' vocabulary retention. Indonesian Journal of Applied Linguistics, 13(3), 512-525.

Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30, 100326. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326

Downloads

Published

2026-06-03

How to Cite

Meicahyuni, M., & Huda, N. (2026). Desain Pesan Visual Dan Gamifikasi Pada Media Wordwall Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Siswa SMP. Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP), 7(5), 2543-2550. https://doi.org/10.55583/jkip.v7i5.2460