Penguatan Nilai Karakter Siswa Melalui Media Minipoli Sejarah: Misi Madinah Harmoni Di Kelas X AK 1 SMK Khozinatul Ulum Todanan Tahun Pelajaran 2025/2026

Authors

  • Tri Wahyu Puji Astuti Universitas Negeri Semarang
  • Hany Nurpratiwi Universitas Negeri Semarang

DOI:

https://doi.org/10.55583/jkip.v7i4.2382

Keywords:

nilai karakter, pembelajaran berbasis permainan, deep learning, pembelajaran sejarah

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengkaji nilai karakter dalam pembelajaran sejarah melalui penggunaan media Minipoli Sejarah: Misi Madinah Harmoni, (2) menganalisis proses penguatan nilai karakter siswa, dan (3) mengidentifikasi faktor pendukung serta penghambat dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Subjek penelitian terdiri atas guru sejarah dan siswa kelas X AK 1 SMK Khozinatul Ulum Todanan yang ditentukan melalui teknik purposive sampling berdasarkan keterlibatan langsung dalam proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) nilai karakter yang muncul mencakup kerja sama, tanggung jawab, dan kejujuran, meskipun nilai kejujuran belum berkembang secara optimal; (2) proses penguatan nilai karakter terjadi melalui pengalaman belajar langsung (experiential learning) yang melibatkan interaksi, diskusi, dan partisipasi aktif siswa; dan (3) faktor pendukung meliputi antusiasme siswa yang tinggi serta interaksi yang baik antara guru dan siswa, sedangkan faktor penghambat meliputi keterbatasan sarana prasarana, akses internet, dan kondisi kelas yang kurang kondusif.

References

Abdurahman, A., Habibi, D. D., Muslim, B., Firdaus, P., & Rahmawati, D. (2025). Pendidikan karakter. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.

Ambarita, J., Purnamasari, U., & Siahaya, A. (2025). Deep learning as a pathway to pedagogical transformation in Indonesia. Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan, 18(1).

Anitah, S. (2009). Media Pembelajaran. Surakarta. Panitia Sertifikasi Guru Rayon, 13.

Apreasta, L., Susilawati, W. O., & Nopiyanti, R. (2023). Pengembangan media MONOSA (Monopoli Bahasa) pembelajaran bahasa Indonesia materi lihat sekitar kelas IV sekolah dasar. Jurnal IKA PGSD (Ikatan Alumni PGSD) UNARS, 13(1), 59–69.

Ariyati, S. D., Wardatussa’idah, I., & Sumantri, M. S. (2025). Implementasi Pendidikan Karakter dengan Pendekatan Deep Learning. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 11(03), 213–224.

Bezen, S., & Tanriöver, S. (2026). Gifted Physics Students Engage with the Sustainable Development Goals Through Game-Based Learning. Sage Open, 16(1), 21582440261423756. https://doi.org/https://doi.org/10.1177/21582440261423756

Denzin, N. K. (2012). Triangulation 2.0. Journal of Mixed Methods Research, 6(2), 80–88. https://doi.org/https://doi.org/10.1177/1558689812437186

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15.

Do, A. T. P. N., Rahawarin, B., Zulaikha, S., & Takdir, M. (2025). Potensi Penerapan Deep Learning dalam Penguatan Karakter Profil Pelajar Pancasila: Sebuah Tinjauan Literatur Sistematis: Penelitian. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 4(1), 472–485.

Fajri, S., Ulaini, N., & Susantri, M. (2023). Implementasi Kurikulum Merdeka pada Pembelajaran Sejarah. Kaganga: Jurnal Pendidikan Sejarah Dan Riset Sosial Humaniora, 6(2), 387–397.

Fredricks, J. A. (2023). Getting Students Engaged in Learning. State Education Standard, 23(3), 6–12.

Fullan, M., Quinn, J., & McEachen, J. (2017). Deep learning: Engage the world change the world. Corwin Press.

Haq, M. D., & Prasetiyo, N. T. (2025). Deep learning sebagai pendekatan transformasional dalam pendidikan: Sebuah tinjauan literatur. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran, 8(3), 1826–1842.

Jakaria, P., & Apriani, D. (2025). STRATEGI GAME-BASED LEARNING UNTUK MENUMBUHKAN KEBIASAAN POSITIF MENGELOLA DIRI DAN SUMBER DAYA. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4), 604–609.

Jasmin, F., Salsabila, L., & Tjandra, W. (2025). Simulation and game-based learning sebagai strategi pembentukan karakter dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila. Jurnal Ilmiah Mimbar Demokrasi, 24(2), 507–513.

Johnson, K., McGrath, R. E., Bier, M., Brown, M., & Berkowitz, M. W. (2022). A meta-analysis of the what works in character education research. Journal of Character Education, 18(1), 87–112.

Lickona, T. (1992). Educating for character: How our schools can teach respect and responsibility. Bantam.

Meirina, R., Sartini, J., Nurwahidiansyah, D., Meirissa, L. V., Rokhaniah, I., Kartikasari, A., & Abdurrahmansyah, A. (2025). Implementasi pendekatan pembelajaran mendalam (deep learning) dalam pembelajaran PAI di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 9(5), 1621–1632.

Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldana, J. (2014). Qualitative data analysis. sage.

Morris, T. H. (2020). Experiential learning–a systematic review and revision of Kolb’s model. Interactive Learning Environments, 28(8), 1064–1077. https://doi.org/https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1570279

Nurpratiwi, H. (2021). Membangun karakter mahasiswa Indonesia melalui pendidikan moral. JIPSINDO (Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Indonesia), 8(1), 29–43.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

Prasetyo, A., Santosa, M. D., Nurhayati, S., & Setiawan, B. (2023). Pengaruh media pembelajaran interaktif terhadap motivasi belajar siswa. Journal Central Publisher, 1(11), 1257–1264.

Qaiser, A., Ali Khan, R. S., Karim, R. M., Park, H., & Tufail, M. (2026). The Design of a Board Game-Based Experiential Learning Intervention to Enhance Climate Change Knowledge Retention Among High School Students. Journal of Experiential Education, 10538259261442438. https://doi.org/https://doi.org/10.1177/10538259261442438

Sidiq, U., Choiri, M., & Mujahidin, A. (2019). Metode penelitian kualitatif di bidang pendidikan. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1–228.

Sugiyono, S. (2013). Metode penelitian kualitatif. bandung: Alfabeta. Google Scholar Alfabeta.

Tokac, U., Novak, E., & Thompson, C. G. (2019). Effects of game‐based learning on students’ mathematics achievement: A meta‐analysis. Journal of Computer Assisted Learning, 35(3), 407–420. https://doi.org/https://doi.org/10.1111/jcal.12347

Vygotsky, L. S., & Cole, M. (1978). Mind in society: Development of higher psychological processes. Harvard university press.

Wibowo, A. (2017). Manajemen pendidikan karakter di sekolah.

Wineburg, S. (2010). Historical thinking and other unnatural acts. Phi Delta Kappan, 92(4), 81–94.

Yuliani, W. (2018). Metode penelitian deskriptif kualitatif dalam perspektif bimbingan dan konseling. QUANTA: Kajian Bimbingan Dan Konseling Dalam Pendidikan, 2(2), 83–91.

Downloads

Published

2026-05-25

How to Cite

Astuti, T. W. P. ., & Nurpratiwi , H. (2026). Penguatan Nilai Karakter Siswa Melalui Media Minipoli Sejarah: Misi Madinah Harmoni Di Kelas X AK 1 SMK Khozinatul Ulum Todanan Tahun Pelajaran 2025/2026. Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP), 7(4), 2356-2368. https://doi.org/10.55583/jkip.v7i4.2382