Pengaruh Penggunaan Quizizz Pada Materi Struktur Ekonomi Negara Berkembang Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa Pendidikan Ekonomi 2024 UNIMED
DOI:
https://doi.org/10.55583/jkip.v7i5.2355Keywords:
Quizizz, Kemampuan berpikir kritis, Pembelajaran ekonomiAbstract
Penelitian ini bertujuan mengkaji dampak pemanfaatan media pembelajaran berupa game edukatif Quizizz terhadap kemampuan berpikir kritis mahasiswa pada pokok bahasan Struktur Ekonomi Negara Berkembang. Sebanyak 41 mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi angkatan 2024 di Universitas Negeri Medan (UNIMED) dilibatkan sebagai sampel. Pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen sederhana melalui mekanisme pretest dan posttest diterapkan dalam riset ini. Instrumen yang digunakan terdiri atas tes dan kuesioner yang telah melewati pengujian validitas dan reliabilitas. Soal-soal pretest dan posttest dirancang dengan tingkat kesukaran tinggi yang mengacu pada kemampuan berpikir tingkat tinggi (Higher Order Thinking Skills), secara khusus menyasar jenjang kognitif C5 (evaluasi) dan C6 (kreasi), sehingga sanggup menakar kemampuan analitis mendalam mahasiswa. Pengolahan data ditempuh melalui uji validitas dan reliabilitas, uji asumsi klasik, analisis regresi linear sederhana, serta uji paired sample t-test untuk melihat perbedaan antara kondisi sebelum dan sesudah perlakuan. Temuan riset mengindikasikan bahwa penggunaan Quizizz memberi pengaruh positif yang signifikan terhadap kemampuan berpikir kritis mahasiswa, dengan perolehan nilai signifikansi 0,000 (< 0,05) dan koefisien determinasi (R²) sebesar 0,668. Di samping itu, hasil uji paired sample t-test memperlihatkan adanya lonjakan yang signifikan dari rata-rata skor pretest sebesar 75,85 menuju rata-rata posttest 91,22. Hasil ini membawa pada simpulan bahwa Quizizz sebagai media pembelajaran interaktif terbukti efektif dalam menaikkan kemampuan berpikir kritis mahasiswa, terutama dalam merampungkan soal-soal bertaraf kognitif tinggi (C5 dan C6), sekaligus mampu menghidupkan proses pembelajaran yang lebih aktif, analitis, dan bermakna.
References
Wahab, H. (2023). Factors affecting students' willingness to use gamification in university settings. International Journal of Information and Education Technology, 13(8), 1222–1229.
Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A revision of Bloom's taxonomy of educational objectives (Complete ed.). Longman.
Annisa, S., Zaenuri, Kustiono, & Guntur, M. (2023). Efektivitas problem based learning bernuansa etnomatematika berbantuan quizizz terhadap kemampuan berpikir kritis matematis siswa SD. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar (JIPPSD), 7(1), 65–72.
Astuti, D., & Fatimah, S. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Quizizz terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Ekonomi di SMA Negeri 10 Palembang. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 2(1), 9–17. https://doi.org/10.30598/jpe.v2.i1.p9-17
Cahyani, G. A., Saadi, P., Mahdian, & Sholahuddin, A. (2025). Blended learning with Quizizz: Impact on critical thinking and learning outcomes. QUANTUM: Jurnal Inovasi Pendidikan Sains, 16(1), 125–143
Campbell, D. T., & Stanley, J. C. (1963). Experimental and quasi-experimental designs for research on teaching. In N. L. Gage (Ed.), Handbook of research on teaching (pp. 171–246). Chicago: Rand McNally.
Capinding, A. T. (2022). Utilization of 'Quizizz' a game-based assessment: An instructional strategy in secondary education science 10. European Journal of Educational Research, 11(4), 1959–1967. https://doi.org/10.12973/eu-jer.11.4.1959
Changwong, K., Sukkamart, A., & Sisan, B. (2018). Critical thinking skill development: Analysis of a new learning management model for Thai high schools. Journal of International Studies, 11(2), 37–48. https://doi.org/10.14254/2071-8330.2018/11-2/3
Delvia, M., Kustati, M., Amelia, R., Wahyuni, D., & Sartini, T. (2025). Eksplorasi perspektif mahasiswa terhadap penggunaan Quizizz dalam membangun kemampuan berpikir kritis. Jurnal El-Banat, 15(1).
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. E. (2011). Gamification: Toward a definition. In CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings (pp. 1–4). ACM.
Facione, P. A. (1990). Critical thinking: A statement of expert consensus for purposes of educational assessment and instruction. The California Academic Press.
Gamarra-Vargas, N. M., Cosio Borda, R. F., Quispe-Farfán, P. H., Bosmans Flores, F. G., & Robladillo-Bravo, L. M. (2026). Analysis of research on gamification, critical thinking and academic performance: A systematic review in the context of higher education [version 2]. F1000Research, 14, 913. https://doi.org/10.12688/f1000research.164232.2
Hardinata, Ruhiat, Y., Nulhakim, L., & Atikah, C. (2025). Development of Quizizz-based interactive learning media and assessment to enhance critical thinking skills in avionic training. Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan, 17(4), 8400–8415.
Hasriadin, M., Usman, U., & Haliq, A. (2026). Efektivitas Aplikasi Quizizz sebagai Media
Evaluasi Pembelajaran dalam Analisis Teks Iklan Kelas VIII MTs. Al Hikmah
Parombean. Panthera: Jurnal Ilmiah Pendidikan Sains dan Terapan, 6(1), 427432. https://doi.org/10.36312/panthera.v6i1.972
Heriyanto, Cahyadi, A., & Suroso, J. S. (2024). Efektivitas penggunaan quizizz dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran. Sebatik, 28(2). DOI:10.46984/sebatik.v28i2.2526
Hernanz, V., Latorre-Cosculluela, C., Suárez, C., & Lanchares-Sancho, E. (2024). Revitalising learning in three university contexts: Unleashing the power of the Quizizz app to increase self-efficacy, intrinsic motivation, satisfaction and performance. Education and Information Technologies, 29(18), 23917–23935. https://doi.org/10.1007/s10639-024-12779-9
Hidayati, P. H., Natasha, R., Latief, S., & Wahid, S. (2021). Implementation of Quizizz as a pretest and post-test to evaluate the effectiveness of small group learning. In International Conference on Medical Education (ICME) 2021 (pp. 156–160). Atlantis Press.
Indriani, L., Haryanto, H., & Gularso, D. (2022). Dampak Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Media Quizizz terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 6(2), 214-222.
Islami, M., & Hadi Soekamto. (2022). Efektivitas Model Pembelajaran Inkuiri Menggunakan Quizizz Multimedia Berbasis Gamification terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru , 5 (2), 383–392. https://doi.org/10.23887/jippg.v5i2.48338
Khaleghi, A., Aghaei, Z., & Mahdavi, M. A. (2021). A gamification framework for cognitive assessment and cognitive training: Qualitative study. JMIR Serious Games, 9(2), e21900. https://doi.org/10.2196/21900
Kocakoyun, S., & Ozdamli, F. (2018). A review of research on gamification approach in education. In Socialization - A Multidimensional Perspective (pp. 51–68). IntechOpen. https://doi.org/10.5772/intechopen.74131
Krath, J., Schürmann, L., & von Korflesch, H. F. O. (2021). Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning. Computers in Human Behavior, 125, 106963.
Kristriani, T. (2022). Exploration of the use of Quizizz gamification application: Teacher perspective. International Journal of Elementary Education, 6(2), 205–212.
Mahmudah, M. N., Setyowati, D. L., & Pramono, S. E. (2024). A Quizizz game-based learning implementation in improving learner's critical thinking skills. International Journal of Research and Review, 11(10), 96–104.
Maunino, G. Z. T., & Tacoh, Y. T. B. (2023). Pengaruh media pembelajaran Quizizz terhadap kemampuan berpikir kritis siswa kelas X mata pelajaran informatika di SMA Kristen 1
Salatiga. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 9(17), 308–319. https://doi.org/10.5281/zenodo.8307495
Mudatsir, M., Ramli, RB, & Hanifah, S. (2022). Penerapan Model Project Based Learning (PJBL) Berbasis Kearifan Lokal dengan Memanfaatkan Platform Quizizz untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa. INSIGHT: Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora Indonesia, 2(2), 336-345. https://doi.org/10.26858/.v2i2.43660
Nasution, WHR, & Nasution, AS (2021). Quizizz: Media pembelajaran sains di sekolah dasar dalam mengembangkan keterampilan berpikir kritis. Jurnal Penelitian Pendidikan Sains, 5 (1), 26–30. https://doi.org/10.21831/jser.v5i1.38592
OECD. (2023b). PISA 2022 Results (Volume I): The State of Learning and Equity in Education. OECD. https://doi.org/10.1787/53f23881-en
Pelipa, E. D., Karmila, K., & Sore, A. D. (2024). Pengaruh media pembelajaran berbasis game edukasi Quizizz terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi SMA Negeri 4 Sintang (Studi eksperimen di kelas X Sekolah Menengah Atas Negeri 4 Sintang tahun pelajaran 2023/2024). Jurnal PEKAN, 9(2), 109–120. https://doi.org/10.31932/jpk.v9i2.4146
Pujiastuti, L., Cathrin, S., & Wati, U. A. (2024). Teachers' self-efficacy and professional competence in writing HOTS questions through in-house training. Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan, 16(3), 3670–3679.
Rahmawati, O. V. (2023). Pengaruh Kompetensi Pedagogik, Lingkungan Keluarga, Efikasi Diri Akademik terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Mahasiswa Pendidikan Ekonomi Universitas Negeri Semarang dengan Kecerdasan Interpersonal sebagai Variabel Mediasi. Skripsi. Universitas Negeri Semarang. http://lib.unnes.ac.id/65834/
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112.
Sanjaya, F., Ramafrizal, Y., & Almujab, S. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Ekonomi Berbasis Aplikasi Quizizz terhadap Peningkatan Motivasi dan Prestasi Belajar. Oikos: Jurnal Kajian Pendidikan Ekonomi dan Ilmu Ekonomi, 7(2), 659–672. https://doi.org/10.23969/oikos.v7i2.8953
Satria, A., Sutrisno, J., & Hidayat, N. (2024). Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Flipped Learning Berbantuan Quizizz terhadap Hasil Belajar Ekonomi Peserta Didik Kelas XI di SMA Negeri 5 Bandar Lampung Tahun Ajaran 2024/2025. Ekonomia: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Ekonomi, 1(1), 207–214.
Schunk, D. H. (2012). Learning theories: An educational perspective (6th ed.). Pearson.
Suwartono, T., Wakhudin, W., Wijayatiningsih, T. D., Mulyadi, D., Pangesti, O. D., & Wahyuningsih, I. (2025). Battling against motivational challenges in EFL classroom through Quizizz: A novice and experienced educators' reflective practice. Educational Process International Journal, 21(24), 1–13.
Umam, M. A. K., Sukmanasa, E., Heldayanti, H., & Pratiwi, I. E. (2025). Enhancing Student Learning Outcomes Through Quizizz-Supported Culturally Responsive Teaching in Problem-Based Learning. Journal of General Education and Humanities, 4(2), 351–360. https://doi.org/10.58421/gehu.v4i2.402
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.
Wijaya, I., Yunus, Y., Adhelia, F., & Taufit, S. (2025). Pemanfaatan penggunaan aplikasi Quizizz sebagai media evaluasi formatif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika kelas X di SMK Semen Padang tahun ajaran 2025/2026. Jurnal Transformasi Pendidikan, 6(4), 143-152. https://ejurnals.com/ojs/index.php/jtp
Zuhriyah, S., & Pratolo, B. W. (2020). Exploring students' views in the use of Quizizz as an assessment tool in English as a foreign language (EFL) class. Universal Journal of Educational Research, 8(11), 5312–5317







