Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Terhadap Peningkatan Literasi Matematika Siswa Pada Materi Bangun Ruang Kubus Dan Balok Di Kelas VIII SMPN 19 Medan
DOI:
https://doi.org/10.55583/jkip.v5i3.1057Keywords:
Augmented Reality, Pengaruh, Literasi MatematikaAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang digunakan dalam kelas VIII akan mempengaruhi kemampuan literasi matematika siswa yang menggunakan materi bangun ruang kubus dan balok. Penelitian ini adalah Quasi Eksperiment yang menggunakan teknik cluster sampling. Sampel yang dikumpulkan untuk penelitian ini adalah kelas VIII-3 sebagai kelas eksperimen, dan kelas VIII-1 sebagai kelas kontrol. Alat yang digunakan adalah tes. Hasil perhitungan kemampuan literasi matematika menunjukkan bahwa nilai Sig.(2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 pada taraf signifikansi 5%. Nilai rata-rata untuk kelas eksperimen kemampuan literasi matematika adalah 84,096, sedangkan nilai rata-rata untuk kelas kontrol adalah 58,470. Kemudian dari hasil uji N-Gain diperoleh rata-rata skor kelas eskperimen 0,74 (kriteria tinggi) dan skor kelas kontrol 0,39 (kriteria sedang). Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality meningkatkan literasi matematika siswa kelas VIII-3 SMPN 19 Medan pada materi bangun ruang kubus dan balok.
References
Adam, S., & Syastra, M. T. (2015). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X Sma Ananda Batam | Computer Based Information System Journal. CBIS Journal, 3(2), 1–13.
Aksara, P. T. B. (2021). Metodologi Penelitian Kuantitatif. Bumi Aksara. https://books.google.co.id/books?id=wY8fEAAAQBAJ
Al Ikhsan, I., Supriadi, N., & Gunawan, W. (2022). Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality: Materi Bangun Ruang Sisi Datar. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika), 7(2), 289. https://doi.org/10. 30998/jkpm.v 7i2.12839
Andre Kurniawan Pamoedji, M. R. S. (2017). Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. Elex Media Komputindo. https://books.google.co.id/books?id=GC5IDwAAQBAJ
Andy, P. (2013). Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Di Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Jurnal ELTEK, 11(April), 124.
AOECD. (2019). PISA 2018 Assessment and Analytical Framework. OECD Publishing. https://books.google.co.id/books?id=BiyVDwAAQBAJ
Arikunto, S. (2017). Pengembangan instrumen penelitian dan penilaian program. Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 53.
Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. rev. ed. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Bacca, J., Baldiris, S., Fabregat, R., Kinshuk, & Graf, S. (2015). Mobile Augmented Reality in Vocational Education and Training. Procedia Computer Science, 75, 49–58. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.procs.2015.12.203
Chen, P., Liu, X., Cheng, W., & Huang, R. (2017). A review of using Augmented Reality in Education from 2011 to 2016 BT - Innovations in Smart Learning (E. Popescu, Kinshuk, M. K. Khribi, R. Huang, M. Jemni, N.-S. Chen, & D. G. Sampson (eds.); pp. 13–18). Springer Singapore.
Dr. Amin, S. P. M. S., & Linda Yurike Susan Sumendap, M. P. (2022). 164 Model Pembelajaran Kontemporer. Pusat Penerbitan LPPM. https://books.google.co.id/books?id=rBtyEAAAQBAJ
Education at a Glance 2013 OECD Indicators: OECD Indicators. (2013). OECD Publishing. https://books.google.co.id/books?id=Fmra8e5e1h0C
Effendi, R., Herpratiwi, H., & Sutiarso, S. (2021). Pengembangan LKPD Matematika Berbasis Problem Based Learning di Sekolah Dasar. https://api.semanticscholar.org/CorpusID:233706893
Hayes, C., Hardian, H., & Sumekar, T. (2017). Pengaruh Brain Training Terhadap Tingkat Inteligensia Pada Kelompok Usia Dewasa Muda. Jurnal Kedokteran Diponegoro, 6(2), 402–416.
Herlanti, Y. (2014). Buku Saku Tanya Jawab Seputar Penelitian Pendidikan Sains. Jakarta: Universitas Syarif Hidayatulah.
Hernaeny, U., Marliani, N., & Marlina, L. (2021). Analisis Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Prosiding Seminar Nasional Penelitian dan Pengabdian 2021, “Penelitian Dan Pengabdian Inovatif Pada Masa Pandemi Covid-19,” 1(1), 604–611.
Ibáñez, M.-B., & Delgado-Kloos, C. (2018). Augmented reality for STEM learning: A systematic review. Computers & Education, 123, 109–123. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.05.002
Ibrahim, F., Hendrawan, B., & Sunanih, S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran PACAS Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. JLEB: Journal of Law, Education and Business, 1(2), 102–108. https://doi.org/10.57235/jleb.v1i2.1192
Jayantika, I. P. A. A. P. I. G. A. N. T. (2018). Panduan Penelitian Eksperimen Beserta Analisis Statistik dengan SPSS. Deepublish. https://books.google. co.id/books?id=NaCHDwAAQBAJ
Junaidi, J. (2019). Peran Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar. Diklat Review : Jurnal Manajemen Pendidikan Dan Pelatihan, 3, 45–56. https://doi.org/10.35446/diklatreview.v3i1.349
Khotimah, K. (2018). Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematis dengan Pendekatan Metacognitive Guidance Berbantuan GEOGEBRA. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 53. https://doi.org/10.30656/gau ss.v1i1.636
Kurniasih, I., & Sani, B. (2016). Ragam pengembangan model pembelajaran untuk peningkatan profesionalitas guru. https://api.semanticscholar. org/CorpusID: 186477132
Magdalena, I., Agustin, E. R., Fitria, S. M., Tangerang, U. M., & Pembelajaran, M. (2024). Cendikia pendidikan. 3(1), 1–19. https://doi.org/10.9644/scp.v1i1.332
Malasari, P. N., Herman, T., & Jupri, A. (2017). The Construction of Mathematical Literacy Problems for Geometry. Journal of Physics: Conference Series, 895(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/895/1/012071
Mayasari, A., Arifudin, O., & Juliawati, E. (2022). Implementasi Model Problem Based Learning (PBL) Dalam Meningkatkan Keaktifan Pembelajaran. Jurnal Tahsinia. https://api.semanticscholar.org/CorpusID:257452396
Muthy, A. N., & Pujiastuti, H. (2020). Jurnal Math Educator Nusantara ( JMEN ). Jurnal Math Educator Nusantara, 6(1), 94–103.
Nadira, Z., Sujaini, H., & Pratiwi, H. S. (2016). Implemetasi Augmented Reality Pada Brosur Teknik Informatika Universitas. Jurnal SIstem Dan Teknologi Informasi, 1(1), 1–6.
Ningsih, M. F. (2015). Pengaruh Media Pembelajaran Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Gelombang. Skripsi, 1–222.
Nur Choiro Siregari. (2016). Analisis Kesulitan Siswa Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 1(3), 118–127. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i6.1489-1496
Nurillahwaty, E. (2021). Peran Teknologi dalam Dunia Pendidikan. Jurnal Keislaman Dan Ilmu Pendidikan, 3(1), 123–133. https://ejournal.stitpn.ac.id /index.php/islamika
Pagarra, H., Syawaluddin, A., Krismanto, W., & Sayidiman. (2022). Media Pembelajaran. In Badan Penerbit UNM.
Pamoedji, A. K., & Maryuni, R. S. (2017). Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. Elex Media Komputindo.
Rangkuti, A. N. (2016). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantiatif. Kualitatif, Ptk, Dan Penelitian Pengembangan, Bandung: Cita Pustaka Media.
Sani, R., & Sani, R. A. (2014). Pembelajaran Saintifik untuk Implementasi Kurikulum 2013.
Sarkar, S., Adhish, S., Adarsh, V., & Divakar, K. (2022). Exploration and Aspects on Augmented Reality. 2022 International Conference on Power, Energy, Control and Transmission Systems (ICPECTS), 1–6.
Setiowati, T. (2019). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Mata Pelajaran Matematika Kelas VIII Di MTs NU Ungaran Tahun Ajaran 2018/2019. 65.
Shoimin, A. (2021). 68 model pembelajaran inovatif dalam kurikulum 2013.
Siregar, S. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif: dilengkapi dengan perbandingan perhitungan manual dan SPSS.
Stacey, K. (2015). Selected Regular Lectures from the 12th International Congress on Mathematical Education. Selected Regular Lectures from the 12th International Congress on Mathematical Education. https://doi.org/10.1007 /978-3-319-17187-6
Sugiyono, D. (2014). Metode penelitian pendidikan.
Sugiyono, P. D. (2017). Metode penelitian bisnis: pendekatan kuantitatif, kualitatif, kombinasi, dan R&D. Penerbit CV. Alfabeta: Bandung, 225, 87.
Sugiyono, S. (2016). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, R&D. Bandung: Alfabeta.
Surani, D., & Fricticarani, A. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Augmented Reality Assemblr Edu dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMP. Jurnal Penelitian, Pendidikan Dan Pengajaran: JPPP, 4(3), 209–216. https://doi .org/10.30596/jppp.v4i3.16429
Tambunan, I. R., & Purba, S. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Lectora Inspire Untuk Mata Pelajaran Dasar Dan Pengukuran Listrik Kelas X Di Smk Swasta Imelda Medan. Jurnal Manajemen Pendidikan, 9(1), 24–34.
Wardani, S. (2015). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality ( Ar ). Jurnal Teknologi, 8(2), 104–111. https://ejournal.akprind.a c.id/index.php/jurtek/ar ticle/view/1119
White, A. L. (2017). Mathematics Literacy: An Australian Perspective and Experience. Southeast Asian Mathematics Education Journal, 7(1), 31–42. https://doi.org/10.46517/seamej.v7i1.43
Wu, H.-K., Lee, S. W.-Y., Chang, H.-Y., & Liang, J.-C. (2013). Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers & Education, 62, 41–49. https://doi.org/https://doi.org/1 0.1016/j.compedu.2 012.10.024
Wulantina, E., & Maskar, S. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis Lampungnese Etnomatematics Program Studi Pendidikan Matematika , Universitas Teknokrat Indonesia , Development of Material Based on Lampungnese Etnomatematics. 09.
Yuafian, R., & Astuti, S. (2020). Peningkatan hasil belajar siswa menggunakan model pembelajaran problem based learning (PBL). JRPD (Jurnal Riset Pendidikan Dasar), 3(1), 17–24.