Narrative Literature Review: Analisis Implementasi Model Gamifikasi Dalam Menumbuhkan Jiwa Kewirausahaan Siswa SMK

Authors

  • Putu Budiasih Universitas Pendidikan Ganesha
  • Ni Made Firayanti Pratiwi Universitas Pendidikan Ganesha

DOI:

https://doi.org/10.55583/jkip.v7i4.2193

Keywords:

Gamifikasi, Kewirausahaan, Siswa SMK, Literasi Keuangan, Efikasi Diri

Abstract

Rendahnya minat berwirausaha di kalangan siswa SMK saat ini sering kali dipicu oleh faktor psikologis serta kejenuhan terhadap metode belajar konvensional yang terasa membosankan. Fokus utama kajian ini adalah menganalisis penggunaan model gamifikasi sebagai strategi jitu dalam menumbuhkan jiwa kewirausahaan dan efikasi diri siswa, dengan menggunakan metode Narrative Literature Riview (NLR). Penelitian ini juga mengambil populasi dari berbagai artikel ilmiah bertema gamifikasi pendidikan di tingkat SMK, dengan teknik pengambilan sampel dilakukan secara purposeive melalui database Goggle Scholar, sehingga diperoleh sampel sebanyak 16 artikel relevan dari kurun waktu lima tahun berakhir. Hasil kajian menunjukkan bahwa penggunaan elemen permainan seperti poin, leaderboard, dan lencana digital efektif menciptakan suasana belajar yang dinamis. Temuan utama menegaskan bahwa gamifikasi berfungsi sebagai simulasi bisnis yang aman, sehingga siswa menjadi lebih produktif. Keberhasilan model ini sangat bergantung pada kreativitas pendidik dalam merancang materi yang relevan dengan tantangan ekonomi digital saat ini. Serta integrasi elemen kompetisi dan kolaborasi dalam pembelajararan berkelanjutan tidak hanya unggul secara akademis, tetapi juga dalam ketahanan mental bisnis yang kuat dalam menghadapi ketidakpastian pasar di masa depan.

References

Adelia, A. L., & Sudarwanto, T. (2025). PENGARUH PENGETAHUAN KEWIRAUSAHAAN, SELF EFFICACY, DAN LINGKUNGAN KELUARGA TERHADAP MINAT BERWIRAUSAHA DI SMK NEGERI 2 KOTA MOJOKERTO. Jurnal Pendidikan Tata Niaga, 13.

Al-Quadasi, N., Zhang, G., Al-Jubari, I., Al-Awlaqi, M. Al, & Aamer, A. M. (2024). Entrepreneurship education and entrepreneurial behaviour: Do self-efficacy and attitude matter? The International Journal of Management Education, 22(1).

Arna Jude Saskara, G., Made Gede Sunarya, I., Ketut Resika Arthana, I., Made Edy Listharta, I., Made Dendi Maysanjaya, I., & Yenny Armayanti, L. (2024). PENINGKATAN KOMPETENSI GURU SMK TI BALI GLOBAL SINGARAJA PADA BIDANG KEAMANAN JARINGAN MENGGUNAKAN VILANETS. 9, 2986–4615.

Badan Pusat Statistik. (2025). STATISTIK INDONESIA 2025 (Direktorat Diseminasi Statistik, Ed.; Vol. 53, p. 852). ©Badan Pusat Statistik/BPS-Statistics Indonesia.

Bandura, A. (1997). Self-Efficacy: The Exercise of Control.

Budiman, D., & Ketut Gunarsa, I. (2025). Edukasi Potensi Bisnis Game melalui Gamification Method bagi Generasi Z. JURNAL ILMIAH PENGABDIAN DAN INOVASI, 4(2), 121–130. https://journal.insankreasimedia.ac.id/index.php/JILPI

Cuhanazriansyah, M. R., Rochim, A. A., Aindri, Q., Putri, R., Ferisca, S., & Mubarok, M. F. (2024). Gamifikasi dalam Pendidikan Teori dan Praktik dalam Pembelajaran (1st ed.). Naba Edukasi.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. E. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification.” https://doi.org/https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Dewantara, I., Pradnyana, I., & Pratiwi, P. (2025). IMPLEMENTATION OF GAMIFICATION ELEMENTS IN UI/UX DESIGN OF E-LEARNING MOBILE APPLICATION AT UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA USING OCTALYSIS FRAMEWORK. Jurnal Informatika Dan Teknik Elektro Terapan, 13(3). https://doi.org/10.23960/jitet.v13i3.6992

Dewanti, M. A., Yulianthini, N. N., Suarmanayasa, I. N., & Heryanda, K. K. (2023). ANALISA PENGETAHUAN KEUANGAN DALAM MEMPENGARUHI PERILAKU MANAJEMEN KEUANGAN DENGAN PENDAPATAN SEBAGAI FAKTOR MODERASI. Bisma: Jurnal Manajemen, 9(1).

Dewi M, I. A. K. U. K., Citrawathi, D. M., & Arnyana, I. B. P. (2025). THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE E-MODULE ON LUMI EDUCATION WITH A THINK PAIR SHARE SETTING TO PROVIDE REPRODUCTIVE HEALTH EDUCATION IN SENIOR HIGH SCHOOL. Jurnal Transformasi Pendidikan, 6(4). https://ejurnals.com/ojs/index.php/jtp

Dewi Pramesti, S., Andini Putri, A., & Analisa Ekasari, L. (2025). MANFAAT DAN TANTANGAN ASESMEN BERBASIS GAMIFIKASI DALAM PENDIDIKAN DASAR: A SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW. Elementary School, 12, 994–1005.

Dwi Nur Apriliani, Evina Mutiara Pratiwi, Nur Rahmawati, Suci Lailatul Ramadhani, & Nur Asih Triatmaja. (2026). Menyiapkan Generasi Wirausaha Muda: Tips Bisnis Kreatif dan Penguatan Jiwa Kewirausahaan di SMK Ganesha Tama. Aksi Nyata : Jurnal Pengabdian Sosial Dan Kemanusiaan, 3(1), 86–95. https://doi.org/10.62383/aksinyata.v3i1.2792

Febrianto, I. (2025). PENGEMBANGAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) DENGAN METODE GAMIFIKASI UNTUK PENDIDIKAN EKONOMI NON-FORMAL. Dharma Pendidikan, 20(1). https://doi.org/10.69866/dp.v20i1.561

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification.

Hasbullah, R. A., Awaliyah, F. R., Adam, A., & Mastia, H. (2025). GAMIFIKASI DALAM PENGEMBANGAN BAHAN AJAR : STRATEGI PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR DI ERA GEN Z. 11.

Herawati, N. T., Meitriana, M. A., Anintia, M., & Dewi, T. (2025). MAPPING STUDENT’S UNDERSTANDING OF BASIC ACCOUNTING CONCEPT THROUGH ASSESSMENTS DIAGNOSTICS.

Herawati, N. T., Sinarwati, N. K., Meitriana, M. A., & Griadhi, M. H. W. (2024). PELATIHAN PENGGUNAAN TEKNOLOGI KEUANGAN (FINTECH) BAGI PELAJAR SMA UNTUK MENINGKATKAN LITERASI KEUANGAN DIGITAL. Jurnal Riset Akuntansi, 9.

Herawati, N. T., Sinarwati, N. K., Putra Yasa, I. N., Ary Meitriana, M., Sari, N. M. A. T., & Susiani, K. (2025). PELATIHAN MENGELOLA KESEHATAN MENTAL DAN KEUANGAN PADA SISWA SMK NEGERI 1 KUBUTAMBAHAN. (1).

Indrayani, L., Endrawan Sumadi Putra, K., Agung Yudha Martin Mahardika, A., Ari Artadewi, K., & Ayu Putu Cintya Paramitha, I. (2024). The Influence of Entrepreneurship Knowledge, Financial Literacy, and Motivation on Students’ Interest in Building a Start-up Business. KnE Social Sciences. https://doi.org/10.18502/kss.v9i4.15063

Indrayani, L., Santi, N. W. A., & Yudiana, K. (2024, November). PENINGKATAN KOMPETENSI GURU MELALUI CANVA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KREATIF DALAM MENUNJANG IMPLEMENTASI KURIKULUM MERDEKA.

Jannah, H. N. (2025). EFIKASI DIRI DAN PENDIDIKAN KEWIRAUSAHAAN TERHADAP MINAT BERWIRAUSAHA SISWA SMK. Jurnal Akademik Ekonomi Dan Manajemen, 2. https://doi.org/https://doi.org/10.61722/jaem.v2i2.5132

Jr Krueger, N. F., Reilly, M. D., & Carsrud, A. L. (2000). Competing Models of Entrepreneurial Intentions. Journal of Business Venturing, 411–432.

Keshmiri, F. (2025). The effect of gamification in entrepreneurship and business education on pharmacy students’ self-efficacy and learning outcomes. BMC Medical Education, 25(1). https://doi.org/10.1186/s12909-025-07052-7

Lestari, I., & Handayani, N. (2023). PENTINGNYA PENDIDIKAN KARAKTER PADA ANAK SEKOLAH KHUSUSNYA SMA/SMK DI ZAMAN SERBA DIGITAL. Jurnal Guru Pencerah Semesta, 1.

Made Anintia Trisna Sari, N., Made Firayanti Pratiwi, N., Ary Meitriana, M., Indrayani, L., & Wayan Ayu Shanti, N. (2025, March). TRANSFORMING ECONOMIC EDUCATION: BUILDING SUSTAINABLE AND DIGITAL ENTREPRENEURS.

Mahmubi, M., & Homaidi. (2025). Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2.

Meitriana, M. A., Irwansyah, M. R., & Istiqomah, N. (2024a). The Influence of Education, Capital, and Technology Levels on the Competitiveness of Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) as Supporters of Sustainable Development in Sawan District. KnE Social Sciences. https://doi.org/10.18502/kss.v9i21.16774

Meitriana, M. A., Irwansyah, M. R., & Istiqomah, N. (2024b). The Influence of Education, Capital, and Technology Levels on the Competitiveness of Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) as Supporters of Sustainable Development in Sawan District. KnE Social Sciences. https://doi.org/10.18502/kss.v9i21.16774

Pratiwi, Z. B., Fadhilah, N. I., & Rachmadina, S. (2026). Membangun Minat Wirausaha Digital Dalam Pelatihan Pemasaran Produksi Lewat E-Commerce Dan Media Sosial. SocSorve:Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(1).

Purnamawati, I. G. A., Suwena, K. R., & Heryanda, K. K. (2023). The Use of Digital Finance Applications, Competitiveness, and Green Economy on Village Development. International Journal of Organizational Behavior and Policy, 2(2). https://doi.org/10.9744/ijobp.2.2.67-76

Purnomosidi, F., & Sarjanannadil, K. K. (2026). Optimalisasi Perencanaan Karier Siswa SMK Muhammadiyah 3 Karanganyar melalui Pendekatan Psikoedukatif. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN), 7(1), 2026–2846. https://doi.org/10.55338/jpkmn.v7i1.8283

Santi, N. W. A., Indrayani, L., & Dharmayasa, I. P. A. (2022). EDUKASI PENGELOLAAN KEUANGAN UNTUK MENINGKATKAN MELEKLITERASI KEUANGAN DI LKSA “ANANDA SEVA DHARMA.”

Sari, N. M. A. T., Pratiwi, N. M., Meitriana, A., Indrayani, L., Wayan, N., & Santi, A. (2025). Penerapan Strategi Gamifikasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa dalam Pembelajaran Ekonomi. Kalam Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 13.

Soelaiman, L., Keni, K., & Chin, T. L. (2026). The Effectiveness of Entrepreneurship Education on Students’ Self-Efficacy and Entrepreneurial Intention: A Comparative Study of Major Cities in Indonesia. Jurnal Ekonomi Pendidikan Dan Kewirausahaan, 14(1).

Wahyuningsih, E. (2025). PERSEPSI WIRAUSAHA SEBAGAI PILIHAN KARIER PADA SISWA DI SMK ABDURRAB PEKANBARU. Jurnal Manajemen Dan Bisnis Digital.

Wardhani, K. E. K., Puruwita, D., & Krissanya, N. (2025). Pengaruh Efikasi Diri, Sikap, dan Pendidikan Kewirausahaan Terhadap Niat Berwirausaha Siswa Smkn 48 Jakarta. JAE (JURNAL AKUNTANSI DAN EKONOMI), 10. https://doi.org/10.29407/jae.v10i1.25746

Wayan, N., Santi, A., Indrayani, L., & Manoe, L. M. (2023). “SOKASI BMC” (SOSIALISASI DAN EDUKASI BUSINESS MODEL CANVAS) SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KREATIVITAS USAHA. 8, 2986–4615. https://glcworld.co.id/penjelasan-business-model-canvas/

Xin, B., & Ma, X. (2023). Gamifying online entrepreneurship education and digital entrepreneurial intentions: An empirical study. Entertainment Computing.

Downloads

Published

2026-05-02

How to Cite

Budiasih, P., & Pratiwi, N. M. F. (2026). Narrative Literature Review: Analisis Implementasi Model Gamifikasi Dalam Menumbuhkan Jiwa Kewirausahaan Siswa SMK. Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP), 7(4), 2126-2136. https://doi.org/10.55583/jkip.v7i4.2193