Pengembangan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah: Systematic Literature Review
DOI:
https://doi.org/10.55583/jkip.v7i2.2070Keywords:
Pengembangan, Game Edukasi, Kemampuan Pemecahan MasalahAbstract
Kemampuan pemecahan masalah merupakan salah satu kompetensi penting dalam pembelajaran matematika karena berkaitan dengan proses memahami permasalahan, merancang strategi, serta mengevaluasi solusi secara sistematis. Namun, berbagai temuan menunjukkan bahwa kemampuan tersebut masih belum berkembang optimal, khususnya dalam menyelesaikan persoalan non-rutin. Kondisi ini mendorong perlunya inovasi pembelajaran yang mampu meningkatkan keterlibatan kognitif murid. Salah satu alternatif yang banyak dikembangkan adalah penggunaan game edukasi sebagai media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kecenderungan pengembangan game edukasi dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR). Artikel yang dianalisis merupakan publikasi tahun 2021–2026 dan diperoleh melalui database Google Scholar dengan kriteria inklusi tertentu, sehingga terpilih tujuh artikel yang relevan. Hasil sintesis menunjukkan bahwa game edukasi umumnya memenuhi aspek validitas, kepraktisan, dan efektivitas dalam pembelajaran matematika. Implementasi media ini lebih dominan pada jenjang Sekolah Menengah Pertama. Secara keseluruhan, game edukasi berpotensi mendukung penguatan kemampuan pemecahan masalah melalui pembelajaran yang interaktif dan kontekstual.
References
Andriyani, S., Sandie, & Darma, Y. (2025). Pengembangan game edukasi interaktif berbantuan kahoot berbasis team games tournament terhadap kemampuan pemecahan masalah dalam materi lingkaran di MTs mujahidin pontianak. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3), 650–661.
Angwarmasse, P., & Wahyudi, W. (2021). Pengembangan game edukasi labirin matematika untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas VI sekolah dasar. Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia, 7(1), 46–52.
Anshori, I. F., Ayuni Kaffah, S., Supa, N., & Rizal Setiawan Mail, R. (2022). Perancangan game edukasi pengenalan bahasa pemrograman menggunakan construct 2. Infotek : Jurnal Informatika Dan Teknologi, 5(2), 275–286.
Asdar, M., & Barus, C. A. (2023). Analisis perbandingan perkembangan kognitif siswa sd dan smp berdasarkan teori piaget selama pandemi covid-19. Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pembelajaran, 8(1), 148–157.
Bond, M., Bedenlier, S., Marín, V. I., & Händel, M. (2020). Emergency remote teaching in higher education: Mapping the first global online semester. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 17(1), 1–24.
Branch, R., & Kopcha, T. (2019). Handbook of research on educational communications and technology. Springer.
Cai, J. (2020). The role of problem solving in teaching and learning mathematics. Journal for Research in Mathematics Education, 51(1–34).
Christina, E. N. (2021). Analisis kemampuan pemecahan masalah matematis siswa berdasarkan langkah polya dalam menyelesaikan persamaan dan pertidaksamaan linear satu variabel. JPMI: (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(2), 405–424.
Crompton, H., Burke, D., & Lin, Y. C. (2021). Learning with technology during emergencies: A systematic review. Computers & Education, 159, 104009.
Davita, P. W. C., & Pujiastuti, H. (2020). Anallisis kemampuan pemecahan masalah matematika ditinjau dari gender. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 11(1), 110–117.
Dwiyono. (2017). Game media pembelajaran interaktif pada kompetensi dasar mendeskripsikan penggunaan peralatan tangan ( hand tools) dan peralatan bertenaga (power tools). Program Studi Pendidikan Teknik Mekatronika, 7(4), 343–351.
Febriani, S. W., Sandie, S., & Darma, Y. (2023). Game edukasi matematika berbantuan rpg maker mv materi bangun datar terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis. Teorema: Teori Dan Riset Matematika, 8(1), 172–180.
Fitri, N. D., Santoso, E., & Jatisunda, M. G. (2021). Analisis kemampuan pemecahan masalah matematis siswa berdasarkan langkah polya. Seminar Nasional Pendidikan FKIP UNMA, 155–165.
Hanggara, Y., Aisyah, S. H., & Amelia, F. (2022). Analisis kemampuan pemecahan masalah matematis siswa ditinjau dari perbedaan gender. Pythagoras: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(2), 189–201.
Huda, N., Haryadi, R., & Ardiawan, Y. (2025). Pengembangan game edukasi berbantuan gimkit berbasis pendekatan deep learning terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis dalam materi kesebangunan pada siswa SMP kelas VII. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Pengajaran (JIPP), 4(3), 73–79.
Juandi, Dadang, & Tamur, M. (2020). Pengantar analisis meta. UPI Press.
Maharani, I. R., Saputro, B. A., & Purnamasari, V. (2025). Pengembangan game edukasi untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa pada materi kalimat matematika dan perhitungan kelas 4 SD. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(1), 400–414.
Mahuda, I., Meilisa, R., & Nasrullah, A. (2021). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android berbantuan smart apps creator dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(3), 1745.
Marpaung, E. R., & Purba, G. I. D. (2026). pengembangan media berbasis rpg maker mv untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas VIII SMP. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(1), 74–90.
NCTM. (2020). Catalyzing change in middle school mathematics. NCTM.
Nuraeni, L., Suhendri, H., & Masruroh, A. (2020). Analisis kemampuan pemecahan masalah matematik peserta didik kelas VIII SMP. Jurnal Lebesgue : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan Statistika, 1(3), 159–171.
OECD. (2023). PISA 2022 results factsheets Indonesia. OECD (Organisation for Economic Co-Operation and Development) Publication, 1–9.
Plomp, T. (2021). Educational design research: An introduction. Netherlands Institute for Curriculum Development.
Polya, G. (1981). Mathematical discovery on understanding, learning and teaching problem solving (combined e). USA: Stanford University.
Putri, A., Iswara, A. D., & Hakim, A. R. (2021). Menumbuhkembangkan kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik dalam pembelajaran matematika. 1(58), 124–133.
Rahmatiya, R., & Miatun, A. (2020). Analisis kemampuan pemecahan masalah matematis ditinjau dari resiliensi matematis siswa SMP [analysis of mathematical problem solving ability in view of middle school students’ mathematical resilience]. Teorema: Teori Dan Riset Matematika, 5(2), 187.
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77–112.
Shokirovna, D. S. (2024). Value of games in education. Modern Science and Research, 3(1), 246–250.
Siswanto, E., & Meiliasari, M. (2024). Kemampuan pemecahan masalah pada pembelajaran matematika: systematic literature review. JURNAL RISET PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH, 8(1), 45–59.
Snyder, H. (2019). Literature review as a research methodology: An overview and guidelines. Journal of Business Research, 104(July), 333–339.
Su, C. ., & Cheng, C. . (2022). A mobile gamification learning system for improving students’ learning motivation and problem-solving skills. Interactive Learning Environments, 30(4597–613).
Suryani, M., Jufri, L. H., & Putri, T. A. (2020). Analisis kemampuan pemecahan masalah siswa berdasarkan kemampuan awal matematika. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1), 119–130.
Tokac, U., Novak, E., & Thompson, C. G. (2019). Effects of game‐based learning on students’ mathematics achievement: A meta‐analysis. Journal of Computer Assisted Learning, 35(3), 407–420.
Wulandari, A., Afifah, A., & Khoiri, M. (2026). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis game edukasi untuk melatih kemampuan pemecahan masalah matematis. LAPLACE: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1), 85–100.
Xiao, Y., & Hew, K. . (2023). The effectiveness of game-based learning on students’ higher-order thinking skills: A meta-analysis. Computers & Education, 191, 104645.
Zainuddin, Z., Chu, S. K. ., Shujahat, M., & Perera, C. . (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30, 100326.
Zawacki-Richter, O., & Jung, I. (2022). Handbook of open, distance and digital education. Springer.







