Pemanfaatan Media Augmented Reality (AR) Dan Quizizz Terhadap Minat Belajar Siswa Di Sekolah SMA Swasta Hang Tuah Belawan

Authors

  • Lena R. Pangaribuan Universitas HKBP Nommensen Medan
  • Cici Orita Lumbantoruan Universitas HKBP Nommensen Medan
  • Julinca Hutasoit Universitas HKBP Nommensen Medan
  • Rinady Gabriel Sitorus Universitas HKBP Nommensen Medan
  • Yosua Hasudungan Simatupang Universitas HKBP Nommensen Medan

DOI:

https://doi.org/10.55583/arsy.v6i2.1289

Keywords:

Augmented Reality, Quizizz, students' learning interest.

Abstract

Laporan ini disusun sebagai hasil akhir dari Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) yang dilaksanakan oleh mahasiswa Universitas HKBP Nommensen di Sekolah SMA Swasta Hang Tuah Belawan yang bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa di SMA Swasta Hang Tuah Belawan melalui pemanfaatan media Augmented Reality (AR) dan Quizizz. Media AR digunakan dalam pembelajaran Fisika untuk membantu siswa memahami konsep-konsep abstrak secara lebih interaktif, sedangkan media Quizizz diterapkan dalam pembelajaran Matematika sebagai alat evaluasi yang menyenangkan dan kompetitif. Metode pelaksanaan kegiatan ini meliputi tahap persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Persiapan dilakukan melalui pembekalan, observasi, dan perencanaan program. Pada tahap pelaksanaan, mahasiswa mengajar menggunakan kedua media tersebut dan mengamati respon serta keterlibatan siswa. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa penggunaan media AR dan Quizizz secara signifikan meningkatkan partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran sehingga siswa menjadi lebih antusias, mudah memahami materi, dan lebih termotivasi untuk belajar. Rekomendasi untuk kegiatan selanjutnya adalah diharapkan guru dapat terus mengembangkan metode pembelajaran berbasis teknologi untuk meningkatkan kualitas pendidikan.

References

Adam, S., & Syastra, M. T. (2015). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X SMA Ananda Batam. Computer Based Information System Journal (CBIS Journal), 3(2), 1–13.

Andre Kurniawan Pamoedji, M. R. S. (2017). Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. Elex Media Komputindo.

Astasari. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Teknik Otomotif : Kajian Keilmuan Dan Pengajaran, 8(1), 19. https://doi.org/10.17977/um074v8i12024p19-25

Nadira, Z., Sujaini, H., & Pratiwi, H. S. (2016). Implemetasi Augmented Reality Pada Brosur Teknik Informatika Universitas. Jurnal SIstem Dan Teknologi Informasi, 1(1), 1–6.

Rianto, R. (2020). Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3. Indonesian Language Education and Literature, 6(1), 84-92.

Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi, 4(2), 163–172. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605

Downloads

Published

2025-04-19

How to Cite

Pangaribuan, L. R., Lumbantoruan, C. O., Hutasoit, J., Sitorus, R. G., & Simatupang, Y. H. (2025). Pemanfaatan Media Augmented Reality (AR) Dan Quizizz Terhadap Minat Belajar Siswa Di Sekolah SMA Swasta Hang Tuah Belawan. ARSY : Jurnal Aplikasi Riset Kepada Masyarakat, 6(2), 312-317. https://doi.org/10.55583/arsy.v6i2.1289